the cat lady video game

the cat lady video game

In einer kleinen Wohnung in einer namenlosen Stadt sitzt eine Frau am Küchentisch. Die Wände sind in ein kränkliches Grau getaucht, als hätte der Tabakrauch von Jahrzehnten die Tapeten dauerhaft verfärbt. Es gibt keinen Ton, außer dem rhythmischen Ticken einer Uhr, das wie ein Metronom der Hoffnungslosigkeit wirkt. Susan Ashworth ist allein, aber nicht im friedlichen Sinne. Sie ist allein mit dem Entschluss, dass diese Nacht ihre letzte sein wird. Auf dem Tisch stehen Tabletten, daneben ein Glas Wasser. In diesem Moment ist die Welt um sie herum kein Ort voller Möglichkeiten mehr, sondern ein erstickendes Gefängnis aus Erinnerungen und versäumten Chancen. Dies ist der Einstieg in The Cat Lady Video Game, ein Werk, das den Spieler nicht bittet, sich zu amüsieren, sondern ihn zwingt, in den tiefsten Abgrund der menschlichen Psyche zu blicken, ohne blinzeln zu dürfen.

Der Schöpfer hinter dieser düsteren Vision ist Remigiusz Michalski, ein polnischer Entwickler, der in England lebt. Seine Spiele entstehen oft unter dem Banner von Harvester Games, aber der Begriff Entwicklerstudio greift hier fast zu kurz. Es ist eher eine Ein-Mann-Werkstatt für existenzielle Krisen. Michalski nutzt eine Ästhetik, die an Collagen erinnert – grob ausgeschnittene Gesichter, ruckartige Animationen und eine Farbpalette, die oft nur aus Schwarz, Weiß und dem plötzlichen, gewaltsamen Rot von Blut besteht. Es wirkt wie ein Albtraum, den jemand hastig mit Schere und Kleber auf Pappe fixiert hat. Doch gerade diese handgemachte, fast ungelenke Optik verleiht der Erzählung eine Rohheit, die hochglanzpolierte Produktionen niemals erreichen könnten.

Susan Ashworth überlebt ihren Versuch, sich das Leben zu nehmen, doch der Preis ist hoch. Sie landet in einer Zwischenwelt, einer surrealen Ebene zwischen Leben und Tod, wo sie einer mysteriösen Gestalt begegnet, die als die Königin der Maden bekannt ist. Diese Gestalt macht Susan ein Angebot, das wie ein Fluch klingt: Sie wird unsterblich, bis sie fünf Menschen getötet hat, die die Welt vergiftet haben – die sogenannten Parasiten. Es ist eine Prämisse, die nach einem billigen Horrorfilm klingt, doch das Spiel nutzt diesen übernatürlichen Rahmen nur als Vehikel, um über etwas viel Realeres zu sprechen: die chronische Depression und das Gefühl, am Rand einer Gesellschaft zu stehen, die einen längst vergessen hat.

Die einsame Architektur von The Cat Lady Video Game

Wer in Deutschland durch die Plattenbausiedlungen von Berlin-Hellersdorf oder die grauen Vororte des Ruhrgebiets geht, kennt diese Fenster. Es sind die Fenster, hinter denen mittags die Vorhänge zugezogen bleiben. Dahinter leben Menschen, die oft nur noch durch das Miauen einer Katze oder den wöchentlichen Gang zum Supermarkt mit der Außenwelt verbunden sind. Das Werk fängt diese spezifische europäische Tristesse ein. Es geht nicht um den glitzernden Horror amerikanischer Slasher-Filme, sondern um den Horror der Einsamkeit in einer Dreizimmerwohnung.

Susan ist keine klassische Heldin. Sie ist spröde, oft unhöflich und von einer tiefen Bitterkeit gezeichnet. Als Spieler steuert man sie durch Rätsel, die oft weniger logisch als vielmehr emotionaler Natur sind. Man sucht nicht nach dem Schlüssel für eine Tür, sondern nach einem Grund, das nächste Zimmer überhaupt zu betreten. Die Interaktionen mit anderen Charakteren fühlen sich schwer an. Jedes Wort muss der Depression abgerungen werden. Die psychologische Schwere wird durch das Sounddesign verstärkt, das oft aus dissonanten Klavierklängen und industriellem Rauschen besteht, komponiert von Michalskis Bruder Michal.

Es gibt eine Szene, in der Susan eine junge Frau namens Mitzi kennenlernt. Mitzi ist das Gegenteil von Susan: laut, direkt und scheinbar lebensfroh. Doch wie so oft bei diesem Thema verbirgt die Fassade eine eigene Dunkelheit. Die Dynamik zwischen den beiden Frauen bildet das emotionale Rückgrat der Geschichte. Hier zeigt sich die Meisterschaft des Schreibens. Die Dialoge sind keine bloßen Informationslieferanten, sie sind tastende Versuche von zwei beschädigten Seelen, eine Verbindung aufzubauen. In einer Welt, die sie beide am liebsten loswerden möchte, entscheiden sie sich, füreinander sichtbar zu sein.

Die Darstellung von Depression in den Medien ist oft ein schmaler Grat. Zu oft wird sie als eine Art romantische Melancholie missverstanden oder als ein rein chemisches Ungleichgewicht, das man mit einer Pille und einem Spaziergang im Park heilen kann. Michalski verweigert sich diesen Vereinfachungen. Er zeigt die Depression als das, was sie für viele Betroffene ist: ein Monster, das aktiv versucht, einen zu vernichten. Die Parasiten, die Susan jagen muss, sind keine zufälligen Bösewichte. Sie verkörpern verschiedene Aspekte menschlicher Grausamkeit – Manipulation, Voyeurismus, häusliche Gewalt. Sie sind die äußeren Manifestationen des inneren Schmerzes, den Susan seit Jahren mit sich herumträgt.

Forschungsergebnisse des Max-Planck-Instituts für Psychiatrie weisen immer wieder darauf hin, wie wichtig das Gefühl der Selbstwirksamkeit bei der Bewältigung psychischer Krisen ist. Susan gewinnt diese Wirksamkeit auf eine extrem gewaltsame und verstörende Weise zurück. Indem sie sich gegen die Parasiten wehrt, wehrt sie sich gegen ihre eigene Opferrolle. Es ist eine kathartische, wenn auch moralisch ambivalente Reise. Der Spieler wird zum Komplizen in einem Rachefeldzug, der eigentlich ein Heilungsprozess sein soll.

Die visuelle Gestaltung greift dabei zu Mitteln des deutschen Expressionismus. Die verzerrten Perspektiven und die harten Kontraste erinnern an Filme wie Das Cabinet des Dr. Caligari. Die Umgebung spiegelt die innere Zerrissenheit der Protagonistin wider. Wenn Susan Angst hat, scheinen die Wände der Flure enger zu werden. Wenn sie einen Moment der Ruhe findet, bricht für eine Sekunde ein warmes Licht durch die graue Wolkendecke. Es ist eine visuelle Sprache, die direkt in das Unterbewusstsein zielt.

Wenn das Unaussprechliche eine Form bekommt

Es ist bemerkenswert, wie ein so nischiges Medium wie ein Point-and-Click-Adventure es schafft, Diskussionen anzustoßen, die in der breiten Öffentlichkeit oft noch immer tabuisiert werden. In Online-Foren berichten Menschen davon, wie sie sich zum ersten Mal verstanden fühlten, als sie Susans Geschichte spielten. Sie erkannten sich in den Momenten wieder, in denen Susan einfach nicht aus dem Bett aufstehen kann, in denen das Klingeln des Telefons eine unüberwindbare Bedrohung darstellt. Das Spiel gibt diesen abstrakten Gefühlen eine konkrete Gestalt.

In der Mitte der Erzählung gibt es einen Moment, der alles verändert. Susan muss sich entscheiden, ob sie einem anderen Menschen vertraut oder sich wieder in ihren Panzer aus Zynismus zurückzieht. Es ist kein Test ihrer Reflexe, sondern ein Test ihrer Empathie. Hier zeigt sich, dass The Cat Lady Video Game trotz all seiner Gewalt und seines Schreckens im Kern ein zutiefst humanistisches Werk ist. Es glaubt an die Möglichkeit der Erlösung, auch wenn der Weg dorthin durch die Hölle führt.

Die Rolle der Katzen in der Geschichte ist dabei von symbolischer Bedeutung. Sie sind nicht nur Begleiter für die einsame Frau, als die Susan von ihren Nachbarn verspottet wird. Sie sind Boten, Beschützer und manchmal die einzigen Zeugen ihres Schmerzes. In der Mythologie vieler Kulturen gelten Katzen als Grenzgänger zwischen den Welten. Bei Michalski sind sie die Anker, die Susan in der Realität halten, wenn die Alpträume drohen, sie vollständig zu verschlingen. Das Schnurren einer Katze wird in der Stille ihrer Wohnung zum lautesten Geräusch der Welt – ein Beweis dafür, dass noch Leben im Raum ist.

Interessanterweise ist die Gewalt im Spiel nie Selbstzweck. Sie ist hässlich, verstörend und oft schwer zu ertragen. Doch sie dient dazu, die Schwere des Traumas zu verdeutlichen, das Susan erlebt hat. Wenn ein Parasit stirbt, fühlt man keinen Triumph wie in einem Actionspiel. Man fühlt eine erschöpfte Erleichterung, gemischt mit der Trauer darüber, dass es überhaupt so weit kommen musste. Es ist eine Auseinandersetzung mit der Endgültigkeit des Todes und der Zerbrechlichkeit des Lebens.

In einer Gesellschaft, die oft auf Optimierung und ständiges Glücklichsein getrimmt ist, wirkt ein solches Werk wie ein notwendiger Fremdkörper. Es erinnert uns daran, dass es Menschen gibt, die nicht in dieses Raster passen. Menschen, deren Narben nicht nur auf der Haut, sondern tief in der Seele sitzen. Michalski gibt diesen Menschen eine Stimme, eine sehr laute und manchmal schmerzhafte Stimme. Er fordert den Betrachter auf, nicht wegzusehen, wenn das Leben hässlich wird.

Die technische Umsetzung mag im Vergleich zu modernen Blockbustern rudimentär erscheinen. Die Steuerung beschränkt sich meist auf die Pfeiltasten und eine einzige Aktionstaste. Doch diese Einfachheit ist effektiv. Sie reduziert die Barriere zwischen dem Spieler und der Erzählung. Man muss keine komplizierten Tastenkombinationen lernen, man muss nur bereit sein, den Weg mit Susan zu gehen. Es ist ein langsames Tempo, das Raum für Reflexion lässt. In den langen Passagen, in denen Susan einfach nur durch den Regen läuft, hat man Zeit, über die eigenen Dämonen nachzudenken.

Der Einfluss dieses Titels auf die Indie-Gaming-Szene kann kaum überschätzt werden. Er ebnete den Weg für andere Spiele, die sich ernsthaft mit psychischer Gesundheit auseinandersetzen, ohne sie als reines Gimmick zu benutzen. Es ist eine Form von digitaler Literatur, die zeigt, dass Pixel und Code genauso tief schürfen können wie ein Roman von Dostojewski oder ein Film von Bergman. Die Kraft liegt in der Aufrichtigkeit. Es gibt keine falschen Versprechen auf ein Happy End, bei dem alle Probleme magisch verschwinden. Es gibt nur den nächsten Tag und die Entscheidung, ihn zu erleben.

Gegen Ende der Reise steht Susan wieder in ihrer Wohnung. Die Wände sind immer noch grau, die Uhr tickt immer noch. Aber etwas hat sich verschoben. Die Stille fühlt sich nicht mehr ganz so schwer an. Es gibt keine Fanfaren, keine große Verwandlung. Es ist die subtile Erkenntnis, dass das Leben, so kaputt es auch sein mag, einen Wert besitzt, der nicht verhandelbar ist. Die Königin der Maden wartet vielleicht immer noch im Schatten, aber Susan hat gelernt, das Licht im Zimmer selbst anzuschalten.

Wenn man den Computer ausschaltet und in den eigenen Raum zurückkehrt, bleibt ein seltsames Gefühl zurück. Es ist eine Mischung aus Melancholie und einer seltsamen Art von Hoffnung. Man blickt auf die eigenen vier Wände, auf die Gegenstände des Alltags und fragt sich, welche Geschichten sie über einen selbst erzählen würden. Man denkt an die Susan Ashworths in der eigenen Nachbarschaft, die vielleicht gerade jetzt am Küchentisch sitzen und auf das Ticken der Uhr hören.

In einem letzten, stillen Moment sieht man Susan am Fenster stehen. Sie beobachtet den Regen, der gegen die Scheibe peitscht. Sie ist nicht mehr die Frau vom Anfang, die das Glas Wasser und die Tabletten vor sich hatte. Sie trägt die Narben ihrer Reise offen, aber ihr Blick ist klarer geworden. Es ist kein Sieg über die Depression, es ist ein Waffenstillstand mit ihr. Ein Arrangement mit der Dunkelheit, das es erlaubt, morgen wieder aufzustehen.

Der Vorhang fällt nicht mit einem Knall, sondern mit dem sanften Zuklappen einer Tür. Susan tritt heraus auf den Flur, vorbei an den schweigenden Türen ihrer Nachbarn, hinaus in die kühle Nachtluft, wo die Katzen in den Schatten auf sie warten.

Nicht verpassen: mafia the old country
MM

Miriam Müller

Miriam Müller setzt auf Journalismus, der erklärt statt zuzuspitzen, und liefert damit echten Mehrwert für das Publikum.